我的10+n隻Game

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容樂其寫10隻game,我跟,順便回味一下當年的宅宅歲月。老老實實,我真係從未玩過H Game. 1. Civilization系列 (鍾意玩Civ嘅人,通常歷史科都高分。沈旭暉而家寫文都會提起呢隻神game) 2. Simcity系列 (真係好好玩,又有教育意義)

The Walking Dead: 打機、睇戲、教育三合一

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[專業發展] 見有報導說挪威有學校用Walking Dead隻game做課堂教材,叫學生邊玩邊討論當中的道德抉擇問題,為咗了解其可行性,我響app store買咗隻Season One黎試下。經歷咗頭三個episode,初步觀察如下: 1. 基本上佢唔係一隻action RPG game,而係一套長篇互動動畫電影。有少少似以前睇果啲抉擇故事書,但十分有電影感,氣氛好正。 2. 隻game既故事、分鏡、配樂、對白、人物角色衝突、張力,係美劇/荷里活大片咁既級數。Wait, 你講美劇咁既級數,即係同Walking Dead套劇咁高水準?Well, 可以咁講,而且因為你有份參與當中對話同決定,所以係更過癮。當然,咁佢都有啲打機公式位扣番少少分。 3. 以game論game,其實佢唔太似一隻game,但你既行動令個故事推進,可以好緊張,例如講佢地去農場既episode 2,雖然係有啲元素似Walking Dead個原著同美劇故事(傻的嗎?Walking Dead隻game梗係似個故事本身啦),不過好多懸疑位都係好得。 4. 以故事黎講,隻game好過大部份喪屍片。個人黎講,男主角同個小妹妹,有少少激戰張家輝同個小妹妹相依為命咁。要帶住個細路女去響喪屍災難中逃亡,唔知點解身為人父特別有感覺。 5. Walking Dead隻game大賣,而家出埋Season Two。將來應該會有更多呢種打機加睇戲二合為一既產品,打機同睇戲既界線又再模糊左(其實都有唔少),我同太太講都係話係睇劇,不過要禁制同會慘叫。 6. 個遊戲裡面有啲《正義:一場思辯之旅》feel既道德兩難抉擇位。呢個就係挪威有學校用黎做教材既原因。 7. 如果我真係寫個教材出黎,可唔可以計專業進修時數? 連結:Official Website

GTA V: 殺人放火金腰帶?

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最近電子遊戲《Grand Theft Auto V》(下稱GTA V)開售,首三天銷量達10億美元,打破了歷史上所有電子遊戲的銷量紀錄。GTA V的製作費高達2.7億美元,比荷里活大片《鐵甲奇俠3》(製作費2億美元,全球票房12億)更高,可見電子遊戲的市場之大,比全球大賣的電影有過之而無不及。同學可能會奇怪,為什麼一個電子遊戲的製作費會比《鐵甲奇俠3》還要高?這是因為遊戲裡面的3D模型、人口數據、人工智能設計都極其複雜,製作時間長達5年。 GTA V跟同系列的前作一樣,讓玩者扮演職業罪犯,在像真度高的3D虛擬城市中壞事做盡,無法無天。一如很多動作遊戲一樣,它讓玩者體驗很多現實世界做不到的行為,例如打鬥和殺人。不過,因為GTA系列裡面可以做的事在現實世界是道德和法律上都不容許的,例如當街搶車、打刧、販毒、殺人(包括無辜的途人)等,所以每一集都會備受批評。 以銷售數字看,電子遊戲是個媲美電影業的全球產業,隨著科技的進步,電子遊戲愈來愈像真,而且大量參考電影分鏡、故事、配樂設計,所以愈來愈像玩者親身參與的互動電影一樣。現時電子遊戲業的兩大出產地為美國和日本,這其實也是軟實力的一種。 不過,因為遊戲的像真度愈來愈高,愈來愈耐玩,十分容易令人廢寢忘餐,影響正常生活社交,這點同學們不能不提防。 說起非法活動的地下世界,不得不提暢銷書Freakonomics(台譯「蘋果橘子經濟學」),書中有一章節提及一個研究,發現不少基層黑邦成員是與母親同住的,這是因為他們的收入太低,不能自立。實際上,基層黑幫成員的時薪其實跟快餐店員工差不多,黑幫的收入主要集中在高層手上。 整個黑社會的運作,竟然類似連鎖快餐店,就是大頭目是企業高層,一般頭目是特許經營者,他們以很低的待遇招募成員,減去成本,賺取的收入部份要上繳給高層。黑邦基層成員只有少數人可以透過表現晉身高層,所以他們特別喜歡打打殺殺,每年的平均死亡率高達25%。反而高層們不喜歡打打殺殺,因為那會影響他們的毒品生意收益。 黑道成員晉身高層機會低,死亡率又高,收入又那麼低,為什麼他們還要做?書中的解釋是這班在貧窮社群長大的青少年,沒有什麼學歷,他們不能在正行的社會階梯向上爬,而透過殺人放火晉身身家豐厚的黑道高層行列,便成了他們心目中的出路。不過,他們不少人到了中年還混不上去,便會做回正行。   延伸問題: 為什麼美國和日本能成為全球電子遊戲產業的龍頭? 電子遊戲如何提高國家軟實力? 有論指電子遊戲中的犯罪及暴力內容會導致社會上出現更多類似的行為,你是否同意?

為什麼我不敢玩Diablo?

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  有一種game我是盡量不會接觸的,那就是沒有結局(或者要玩很久很久才到結局)、沒有回合,而且要求玩者不斷投入時間打怪、做任務、升level的遊戲,那主要包括長篇角色扮演遊戲(例如Dragon Quest系列、Diablo系列、Fallout系列)、集體網上角色扮演遊戲(MMORPG,例如World of Warcraft、Pocket Legends、天堂和Ultima Online等和Diablo系列)和大部份Facebook games。這些遊戲全都會要求玩者定時做一些任務以得到獎勵如賺經驗值、建築物和寶物等。這種設計很聰明,因為它會令玩者透過定期的獎勵回饋產生依賴情緒,就好像Skinner box實驗的白老鼠一樣。所謂的Skinner box實驗,就是讓白老鼠可以透過定時按制取得食物,使其出現重覆的行為。 有論指電子遊戲可能就是一種終極的Skinner box,不過在箱裡重覆行為的是我們。 有劇情結局或者回合制的遊戲至少有玩完的一天,於是導致上癮的獎勵機制會有終止的時候。可是現在很多MMORPG和Facebook games,只有不斷的提供獎勵機制,而沒有終止的一天,那是最危險的,因為這根本可以是無限的花費時間,而且真的很容易造為心理上的依賴徵狀。玩這類遊戲,動輒花費超過一百小時,甚至數百小時,曾經玩過的朋友應該會知道我沒有誇大其詞。幾百小時,那等於一個碩士課程的上課時數。 我不是那種連怎樣玩也不清楚就覺得全部遊戲都是罪大惡極的古板教書先生。相反,我的機齡比很多學生的年紀還要老。我由早期的RPG到現在的MMORPG、Facebook games、手機升level遊戲也試過(有的是真的試玩,有的是為了感受一下其設計有多大的成癮元素),所以我十分明白當中危險之處。我一直不敢試的是Diablo系列,因為當年Diablo I推出的時候,我在大學宿舍看著同一層樓的樓友,日以繼夜,夜以繼日的玩,其他遊戲他們可不會那樣瘋狂,所以我知道我一定不可以試。設計愈成功的MMORPG遊戲,就愈危險。 到現在,我也是跟學生講,想升大學,最好不要玩Diablo。 其實不只是學生,若果我們成了Skinner box的白老鼠,我們把數以百計的小時時數花在螢幕前面,犧牲的不只是時間,而是本來應該用來跟家人相處、參與社交活動、培養個人識見,甚至是建立親密關係的時間。如果,我是說如果,你覺得自己脫毒無望的話,或者應該先脫離無止境的遊戲快感。 不要到了某一天,你猛然醒覺自己的父母已經老邁、錯失了追求更高理想的時機,又或者身邊已經沒有人,那時才後悔。時間不會等人,當你發覺已經太遲。   (Skinner box實驗。圖片來源)     參考資料: The Medium of the Video Game 編者:Mark J. P. Wolf (補充:關於遊戲是否一定會有Skinner box的效果,學術上仍有討論空間。不過遊戲的重覆獎勵導致依賴,那是每一個沉迷過電子遊戲的人也體驗過的,只是程度不同而已。)     … Continued

喪屍文化與通識

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  美國疾控中心的喪屍應變指引 早陣子《蘋果日報》以「喪屍隧道」作頭條來形容露宿者和吸毒者聚居的行人隧道(註1),引來了不少批評,指其把露宿者這個弱勢社群妖魔化,鼓吹對他們的歧視。報紙在頭條用了喪屍一詞,或多或少說明了「喪屍」這個本來是流行文化的概念,已經深入民心。 有趣的是,今年五月,美國疾病控制中心(CDC)官方網頁的災害應變指南,竟然加入了”Zombie Apocalypse”(喪屍大災難)一項(註2),內容包括萬一發生喪屍災難的時候應該如何應變,例如避免遇襲和感染、如何預備補給品、如何尋求協助等。更加耐人尋味的是,疾控中心還煞有介事的簡介喪屍是什麼,以及中心已經如何準備好應付喪屍危機等等。這個網頁一出,引起了不少討論,因為那是美國政府專責處理疾病危機的權威機構,那可不是民間惡攪(試想像香港衛生防護中心網頁提醒市民小心喪屍),有人甚至猜想會不會是真的有喪屍危機出現。當然,其實美國疾控中心這樣做其實是一種宣傳手法,希望大眾會注意面對公共衛生危機(例如SARS或者致命流感暴發)時的應變意識。 原來喪屍不單是一個流行文化概念,它還可以是一個文化全球化、公共衛生,甚至是身份認同的課題。  喪屍文化的由來--美國文化如何影響全球文化 所謂喪屍,是英文zombie的翻譯,本來是指海地一帶被巫術控制的活死人,也有說是以草藥毒害成沒思想的活人奴隸。最早的喪屍電影是1932年的 “White Zombie”,但這種巫術系的喪屍電影沒有引起多大的注意。 今時今日我們講的喪屍,已經不是講那種巫術弄出來的活死人,而是指會吃人的活死人。喪屍電影的真正流行始於1968年的 “Night of the Living Dead”(活死人之夜)(註3),那是一套低成本的獨立電影,導演是George A Romero。 “Night of the Living Dead”成功引起了觀眾的注意,也令喪屍片正式成為一個獨立的恐怖片種。George A Romero在70和80年代,還拍了 “Dawn of the Dead” (生人勿近) 和 “Day of the Dead “(喪屍出籠),這兩套電影的評價不差,連同《活死人之夜》被稱之為活死人三步曲,三套也有重拍版本,同學最有印象的可能是2005年版本的 “Dawn of the Dead”(活死人凶間)。 … Continued

網上遊戲如何把你變成老鼠?

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  多年接觸不同種類的電玩,有很多反思,一直很想寫一篇類似的文章,不過這篇引用的資料豐富得多了。 試過不同的games,多人上線的、單機的、web-base的、Android的、Facebook的也試過不少。讀書的時候玩過一段時間多人上線的RPG(MMORPG),浪費了好些時間,明白當中的運作原理和危險之處之後便不再玩。近年Facebook games開始流行,短時間試過三幾種,每種試一兩天,發覺那比多人上線遊戲更危險、更易沉迷甚至上癮,所以敬而遠之。 其實多人上線RPG遊戲和Facebook遊戲導人上癮的技倆差不多,都是鼓勵你長時間login,不斷以定時的小恩小惠吸引玩家回來,而且以一直升level、升級的道具和新的任務來鼓勵玩家永遠玩下去。這些遊戲大部分都沒有爆機或者結局的,所以理論上玩家上了癮的話,是可以長時間沉迷的。 現在我玩的主要是單機的遊戲,是有結局或者有完結的那種。鋪鋪清,當作工餘減壓,不會沉迷。 轉貼以下這一篇,希望大家都對online games有所警惕。   (刪除了部份不太關事的圖片和相關標題)   **********************************************   你是如何一步步“沉迷”于游戏的   编者按:关于游戏“沉迷”,兔子同学曾在“在这个游戏里,你只有一条命”一文进行过探讨。不管是否“沉迷”,下面这篇文章依然值得我们借鉴。欢迎大家继续各抒己见。           嗯,最近呢,报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。         这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问——是不是有些游戏故意设计成让你不断地去玩,即使你一点也没享受?         当然有,而且他们的那些招数有时候真的挺令人毛骨悚然的!   1、把你当小白鼠          如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的这篇文章(编者:好像需要翻墙)很恶心。          这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么让游戏钓住人,能让玩家喜欢。这个人比较厉害,有行为学和脑科学的博士学位。         书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索         这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼,因为那玩意跟他没有关系,反而写的是游戏事件的探索。         他的理论基于B. … Continued

當喪屍game宅男遇上喪屍 – “Bite Me”

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  “Bite Me”係Machinima出品既youtube喪屍片,講三個打Deadrising打到上晒腦既宅男遇上喪屍 — 真係幾過癮,同埋拍得好落本。而家出咗Season One,總共有5集,第一集已經有二百幾萬瀏覽量。 有一幕講其中一個男主角同女朋友講話出面有好多喪屍,佢女友即刻驚到喊…. 跟住就鬧個男朋友打機打到short咗。 (注意,內有大量F words及血腥內容, 屬IIB級,未成年者慎入)  

醫保計劃=Umbrella Corporation?

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左:醫療保障計劃諮詢的標誌;右:全球知名的「醫療生物科技企業」Umbrella Corporation的標誌 對唔住,我唔係有心攪事,話說前日睇電視見到醫保計劃個logo,即刻就諗起另一個「醫療生物科技」公司Umbrella Corporation既logo。如果你唔知Umbrella Corporation係乜,可以睇睇以下的廣告。 其實Umbrella Corp.係經典遊戲《生化危機》裡面攪出喪屍怪物大災難,害死成個城市既人,仲要殺人滅口既邪惡企業(知名既意思係指對網民而言)。醫保計劃用咗呢個幾成相似既標誌,真係好邪….   參考資料: Umbrella公司 (wiki)   (嗱嗱嗱,純粹惡攪咋,唔好話我惡意攻擊政府呀)  

Civilization 5: 感覺就是不好

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  早前提過Civilization 5 (Civ5),想不到原來大家有興趣知多一點,那麼就寫幾句吧。 我由Civ1開始,每一集都玩到很深入的程度(以正常難度”price level”),每一集都很有驚喜,各有過癮之處。早陣子Civ5推出,我立即便賣了回家。在說評語之前,先說說它跟Civ4的分別(紅字的是我認為比較合理的規則):    系統    Civ 4(包括Beyond the Sword補充包) Civ 5  國界系統 以文化影響力決定國界 可以以文化影響力搶走別國領土 可透過賣入無主地來擴張領土 除Great Artist外,不能以文化影響力搶走別國領土 宗教系統 包括世界七大宗教 沒有 戰鬥系統 容許戰鬥單位在同一格地圖無限重疊(stacking) 沒有Zone of Control (ZOC)限制 陸軍單位不能作遠程攻擊 單位可作空運 必須以船隻運送陸軍單位    同一格地圖只能放一個陸軍單位 有ZOC限制-單位在敵方ZOC內前進的移勳點數大減 陸軍單位可作遠程攻擊(而且威力可以很大) 單位不可作空運 不須以船隻運送陸軍單位(可以自己走落海)  外交系統 … Continued

關於打機,我說的其實是…

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  今天說的題目是減壓,跟學生提起自己的其中一個減壓方法是打喪屍 (其他包括寫文、唱歌和揑一個幾年前不知是什麼單送給每位教師的壓力球)。他們的反應大得匪夷所思,接著便不斷問我打機的事,這個我沒有再講下去,否則便不能如期完成課節。 我只是再強調一次,我打喪屍的打法是每天打十多分鐘,即是一個回合而已,把日間一切的抑壓發洩在原始的求生本能上,那已夠減壓。 對於很多男學生來說,打機是個禁果--欲罷不能但為世所不容。那是因為很多遊戲是設計來讓人打上癮的,上了癮之後,學業便不免受影響。 對於很多70後和80後,打機是日常生活的一部份,我很多有家室的朋友,仍會把打機當作一種閑暇活動,甚至是家庭活動。我想說的是,打機不是十惡不赦。重點是要做到「你玩game,而不是game玩你」,荒廢正業,沉迷於遊戲,是很可悲的事。 什麼game最危險,最是設計來讓人上癮的?我相信是各種online game,因為它們的收入主要來自用戶買點數登入,它們當然是要用升呢和打寶物來讓你欲罷不能,而且online game是沒有結局,是沒有爆機的一天的,於是用戶們便天天幾個小時花在升呢上面,試問放學之後有幾多個小時給你用來打機?結果就自然是影響正常生活、學業、家人相處。 如果想keep到成績,我的建議還是盡量少玩online game或者一些你知道是容易上癮的game,而且要時刻提醒自己要有意志(will power)去控制開始和結束的時間。如果做不到,還是遠離試探好了。 同學們,請記著,是你玩game,不是game玩你。     後記: 同學問題,我想可以在這裡答的: 玩什麼game? 主要是L4D2, Call of Duty 4。以前會玩CS: Source和Medal of Honor的,現在少了。 玩正版還是翻版?(每一年最多人問的問題) 正版,人家開發遊戲是很辛苦的。 Username是什麼? 秘密。我只能說我在網上世界是渣古吉姆般的貨色。而且我90%時間是玩單機的。 玩單機不悶嗎? 不,因為我主要是為了發洩,而且可以改不同難度玩,正版L4D2還可以在官網下載新的故事呢。 真的只玩十幾分鐘? 多數是的。不過有時候放假時會開Civlization。最近買了Civilization 5,可是玩了幾天便uninstall了。我作為Civilzation 1到現在集集捧場的粉絲,覺得Civ 5頗悶(這個將來有機會再講)。  

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